Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak posuwa skoczek na C1 i zabiera naszą goniec.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na E4.

Ślimak posuwa się na C1 i zabiera naszą goniec.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1, i skoczek Ślimak posuwa się z C1 na A2. nasz bohater posuwa król z D1 na C2, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B1. Z ciemności Ślimak popycha król na F6.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na A2.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na E2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F6 na G7. nasz bohater posuwa król z A2 na B1, i ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Z ciemności Ślimak popycha król na G5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając C2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na H6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na E2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, i pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa król z E3 na D4, podczas gdy ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola.

Od D4 do C4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak dociera na D5 i grozi królowi nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5. Od B4 do B3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z D5 na E4 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.

król Ślimak posuwa się z G5 na H4. nasz bohater daje szach pion na G3.

Ślimak ustawia król na H3, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E2. Ślimak posuwa się na H2 i zabiera naszą pion.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H2 na G2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, i król Ślimak posuwa się z H1 na G2.

nasz bohater posuwa król z F4 na E3, podczas gdy ślimak ustawia król na H2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4.

Z ciemności Ślimak popycha król na H1. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H1 na H2. Od F5 do G4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z E4 na E3.

Od F4 do E3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na H2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na G2, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G2 na H1; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, i król Ślimak posuwa się z G2 na H2. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na H1, wypatrując każdego pola. Od D5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na H2; potem skoczek nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H2 na G1.

nasz bohater daje szach hetman na D1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H2 na G1.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F2.

Ślimak ustawia król na H1, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 51 s
Moves
79
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 5
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2