Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak rusza swoim skoczek z E4 na D6 i powala hetman nasz bohater!

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G8. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F6.

Od C4 do D5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa pion z D5 na D6, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha król na E8.

Od D7 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D7, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.

nasz bohater posuwa hetman z D7 na D6, i ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C3. Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na E4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak posuwa się na D6 i zabiera naszą hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, i pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater daje szach pion na H6.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Ślimak popycha pion na B5.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G5. nasz bohater daje szach hetman na G8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z D6 na C4.

Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak rusza pion z B5 na C4 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C8. Z ciemności Ślimak popycha król na G6. Od C8 do C4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H6. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. nasz bohater daje szach hetman na H4.

król Ślimak posuwa się z H7 na G6. nasz bohater posuwa pion z B4 na B5, podczas gdy ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na F7; potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H7.

król Ślimak posuwa się z F7 na E6. nasz bohater daje szach hetman na E8.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Mat. hetman nasz bohater na H6 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 13 s
Moves
61
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (61 moves) lasted longer than 53% of the games on this floor.

More from floor 2