Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

goniec nasz bohater ląduje na B6 i pokonuje skoczek Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak rusza pion z B3 na C2 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Od D2 do C2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

skoczek Ślimak posuwa się z F6 na G8. nasz bohater posuwa goniec z C1 na F4, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Z ciemności Ślimak popycha król na C6; potem pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na H5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F4 na G5. Ślimak rusza pion z E4 na F3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F3.

Ślimak posuwa się na H3 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa goniec z G5 na H4, i ślimak ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E3 na E4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4, i pion Ślimak posuwa się z F7 na F6.

nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. Od E5 do D6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E8; potem pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak posuwa się na D7 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na D2, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na E6.

nasz bohater posuwa król z E2 na F2, i ślimak ustawia skoczek na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G1.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje H2, zostawiając G1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C7 na A8.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na H3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H4, i król Ślimak posuwa się z D6 na D5.

nasz bohater posuwa król z H4 na G5, podczas gdy ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F2.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C7. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B6.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C7 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F5.

skoczek Ślimak dociera na D6 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z F5 na E5, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B6 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E6, i skoczek Ślimak posuwa się z C8 na B6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na B6.

Ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7. Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem goniec nasz bohater zajmuje C5, zostawiając B6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G6. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H5 na H4.

Od B8 do B5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C4.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, i król Ślimak posuwa się z G7 na G6.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. Od E3 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6; potem hetman nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E6 na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G7 na H7.

nasz bohater posuwa hetman z C4 na C6, i ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B7.

Z ciemności Ślimak popycha król na H8. Mat. hetman nasz bohater na C8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 57 s
Moves
101
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.

More from floor 2