Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak posuwa goniec na A8 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak bije pion na D2 i daje szach nasz bohater.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D2.

goniec Ślimak posuwa się z E4 na G6. nasz bohater posuwa pion z E2 na E4, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C3. Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak posuwa się na C5 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, i król Ślimak posuwa się z D8 na C7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Od C5 do D6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na C5; potem pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G6 na H7.

Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C8.

król Ślimak posuwa się z C5 na B6. nasz bohater daje szach hetman na B8.

Ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Od A8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na B6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na E3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na B5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E2, i król Ślimak posuwa się z C4 na B5.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na C3.

Ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na A4. Ślimak rusza goniec z H7 na E4 i powala pion nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak posuwa się na A8 i zabiera naszą hetman.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D3 na C4.

nasz bohater posuwa skoczek z D5 na C7, i ślimak ustawia goniec na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.

Z ciemności Ślimak popycha król na D3. Od G5 do F6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza król z D3 na E3 i powala goniec nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E6. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z E3 na E4. nasz bohater posuwa hetman z F8 na E8, podczas gdy ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola.

Zabierając goniec na E6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na F4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F4 na G4, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C7 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5.

Od F4 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z H5 na G4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na H3.

Ślimak ustawia król na G3, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach skoczek na E2.

Ślimak posuwa się na G2 i zabiera naszą pion.

Od G6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak rusza król z G2 na H3 i powala pion nasz bohater.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 16 s
Moves
73
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 7
Material captured (hero / opponent)
13 / 17
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2