Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Okrutny cios: skoczek Ślimak bije hetman nasz bohater na H8.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z B2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E7 na E6.

nasz bohater posuwa król z E1 na E2; potem ślimak ustawia skoczek na H7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na G3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na G3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3; potem pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa goniec z A3 na C1, a zaraz potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na E6. nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D6 na E5. nasz bohater posuwa pion z D5 na D6; potem ślimak ustawia skoczek na G5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na D7.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F7. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Okrutny cios: skoczek Ślimak bije hetman nasz bohater na H8.

nasz bohater posuwa goniec z C1 na B2, a zaraz potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z H8 na F7.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z B2 na F6.

Ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E5. nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z F6 na E5.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.

król Ślimak posuwa się z D7 na E7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G7.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na C8.

Od B7 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B8, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G7 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

król Ślimak spada na B8 i wyrwa hetman nasz bohater.

Od B5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na A8, i pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7; potem król Ślimak posuwa się z A8 na A7. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 22 s
Moves
75
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 19
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2