Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Okrutny cios: skoczek Ślimak bije hetman nasz bohater na H8.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z B2 na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E7 na E6.
nasz bohater posuwa król z E1 na E2; potem ślimak ustawia skoczek na H7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.
Z ciemności Ślimak popycha pion na G3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3; potem pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa goniec z A3 na C1, a zaraz potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na E6. nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D6 na E5. nasz bohater posuwa pion z D5 na D6; potem ślimak ustawia skoczek na G5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle.
Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na D7.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F7. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Okrutny cios: skoczek Ślimak bije hetman nasz bohater na H8.
nasz bohater posuwa goniec z C1 na B2, a zaraz potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z H8 na F7.
nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z B2 na F6.
Ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E5. nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z F6 na E5.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.
król Ślimak posuwa się z D7 na E7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G7.
Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na C8.
Od B7 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B8, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G7 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.
Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
król Ślimak spada na B8 i wyrwa hetman nasz bohater.
Od B5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na A8, i pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7; potem król Ślimak posuwa się z A8 na A7. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 22 s
- Moves
- 75
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 19
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.