Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na H1.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z B2 na C3.

Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2; potem pion Ślimak posuwa się z B5 na B4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B4 na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E5 na F3, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na H3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C8 na B7. nasz bohater posuwa pion z A2 na A4.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na B6.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na C7, i pion nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H2.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D3 na E4.

pion Ślimak posuwa się z F7 na F6. nasz bohater posuwa król z F1 na G2. pion Ślimak spada na E4 i wyrwa pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6. Na H1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na H1.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na C7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z F3 na D4. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5; potem ślimak ustawia skoczek na E6, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F6.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F8, i pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F3.

pion Ślimak spada na F3 i wyrwa pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G1. Szach od Ślimak: pion osadza się na F2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F2.

Ślimak ustawia skoczek na G6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H8, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G6.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G6.

król Ślimak spada na B5 i wyrwa pion nasz bohater.

Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na A6.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B8. Z ciemności Ślimak popycha król na A5, i pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A5 na A6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6; potem król Ślimak posuwa się z A5 na A4. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, a zaraz potem ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na A6. Mat. hetman nasz bohater na A4 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 42 s
Moves
75
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 6
Material captured (hero / opponent)
18 / 6
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2