Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na G3.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G3 na F5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5; potem goniec Ślimak posuwa się z D6 na G3.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na G3.
Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha pion na E5, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje H4, zostawiając G5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E7.
pion Ślimak posuwa się z H7 na H5. nasz bohater posuwa goniec z E7 na H4; potem ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D8. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i goniec nasz bohater zajmuje C7, zostawiając D8 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A5.
Szach od Ślimak: skoczek osadza się na D4.
nasz bohater posuwa król z E2 na E3, a zaraz potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z C3 na D4.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7. pion Ślimak dociera na D4 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E3 na D4.
Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha pion na H4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Od C7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z H7 na G6. nasz bohater posuwa hetman z C7 na C5, a zaraz potem ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na H6, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje D8, zostawiając A5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H7, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D8 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.
pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D4 na E3.
Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C6. Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i goniec nasz bohater zajmuje H4, zostawiając E7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G7. Od H6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E7; potem król Ślimak posuwa się z H7 na G8.
nasz bohater posuwa goniec z E7 na H4, a zaraz potem ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4.
Z ciemności Ślimak popycha król na H8, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje E7, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na H7, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E7 na F8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C8, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G8 na H7.
nasz bohater posuwa hetman z C8 na C6; potem ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C8.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z G6 na F7. nasz bohater posuwa goniec z F8 na C5, a zaraz potem ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.
Z ciemności Ślimak popycha król na G5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając E3 w tyle.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 39 s
- Moves
- 91
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (91 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.