Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

goniec nasz bohater ląduje na C1 i pokonuje hetman Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa goniec z C1 na H6. pion Ślimak spada na C2 i wyrwa pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na C1.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E7 na E6. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4; potem ślimak ustawia goniec na A8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na F5, i pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A8 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

pion Ślimak posuwa się z C4 na C3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą goniec: hetman skacze z C3 na C6.

Z ciemności Ślimak popycha król na E5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na E6. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B6 na B5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z D6 na D5.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C5 na C2.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i hetman nasz bohater zajmuje C2, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F7. nasz bohater bije pion na F5 i zostawia Ślimak w szachu.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak posuwa się z G8 na G7. nasz bohater posuwa hetman z D5 na F5, a zaraz potem ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z F5 na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7. nasz bohater daje szach hetman na H4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G8 na G7. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7; potem ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i hetman nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E7.

nasz bohater daje szach hetman na B7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Mat. hetman nasz bohater na H8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 40 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
19 / 1
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2