Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak rusza swoim król z A3 na B4 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4. Ślimak rusza pion z G4 na H3 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E1 na F1, podczas gdy ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G1.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem król nasz bohater zajmuje H1, zostawiając G1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E5 na F4, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E3.

król Ślimak posuwa się z D7 na E7. Od E3 do F4 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach pion na F5.

Ślimak posuwa się na F5 i zabiera naszą pion.

goniec nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na E4; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D2 na E1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4. nasz bohater daje szach pion na F3.

król Ślimak posuwa się z G4 na H5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na E4.

Ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F2. Z ciemności Ślimak popycha król na G4; potem goniec nasz bohater zajmuje E3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G4 na F3, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E3 na C1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na H2.

Ślimak posuwa się na E4 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa goniec z C1 na H6, i ślimak ustawia król na D3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8.

Z ciemności Ślimak popycha król na C2. Od F8 do D6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C2 na C1. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak posuwa się na C5 i zabiera naszą goniec.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G3, i król Ślimak posuwa się z C1 na B1. nasz bohater posuwa król z G3 na F4, podczas gdy ślimak ustawia król na C1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na D2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D2 na D3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6. Ślimak posuwa się na B2 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa król z D6 na C6, i ślimak ustawia król na A2, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na A3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B5, zostawiając C5 w tyle. Ślimak rusza król z A3 na B3 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, i król Ślimak posuwa się z A3 na B3.

nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, podczas gdy ślimak ustawia król na C3, wypatrując każdego pola. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B3 na C2. nasz bohater daje szach hetman na G2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C3 na C4.

nasz bohater posuwa król z B6 na B7, i ślimak ustawia król na B3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B8.

Z ciemności Ślimak popycha król na A4, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje D2, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na B5; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D2 na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5. nasz bohater daje szach hetman na D5.

król Ślimak posuwa się z A5 na A6. nasz bohater posuwa hetman z D5 na D7, podczas gdy ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na A4.

nasz bohater daje szach hetman na A6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na B3, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A6 na A5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C4 na B3. nasz bohater daje szach hetman na E6.

Ślimak ustawia król na C3, wypatrując każdego pola. Od C6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na B3, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje B5, zostawiając C6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B3 na A3.

Zabierając pion na B4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak posuwa się na B4 i zabiera naszą hetman.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 7 s
Moves
102
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 7
Material captured (hero / opponent)
14 / 17
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (102 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.

More from floor 2