Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Ślimak rusza swoim król z A8 na B7 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na G6. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3. pion Ślimak spada na C3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, i pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

pion Ślimak spada na C5 i wyrwa pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3; potem król Ślimak posuwa się z D7 na C6. nasz bohater posuwa pion z F2 na F4, a zaraz potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5. Z ciemności Ślimak popycha pion na B3. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na G6.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G6 na F7.

Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, a zaraz potem hetman Ślimak posuwa się z B1 na B6. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na F6.

hetman nasz bohater zajmuje F5, zostawiając C5 w tyle. Po powaleniu hetman na F5 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6; potem król Ślimak posuwa się z A8 na B7.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, a zaraz potem ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na B8.

Od F4 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na E3.

król Ślimak posuwa się z A7 na A8. nasz bohater posuwa hetman z F6 na E7; potem ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.

Od A7 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.

Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na B7.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A7 na E3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4; potem król Ślimak posuwa się z A6 na B5.

nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, a zaraz potem ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.

Z ciemności Ślimak popycha król na D6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na C7.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C6 na D6.

Od F4 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na B7, i pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7; potem król Ślimak posuwa się z B7 na A7. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Od B5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na A8, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B5 na D7.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
11 min 31 s
Moves
83
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
19 / 20
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.

More from floor 2