Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z G2 na F3 i bije wrogą goniec.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.

goniec Ślimak posuwa się z E4 na F3. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na F3.

pion Ślimak spada na F3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E2 na F3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

pion Ślimak spada na B4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F6.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D2 na B4.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i skoczek nasz bohater zajmuje E2, zostawiając G1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G6, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E2 na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z D4 na B5.

król Ślimak posuwa się z H5 na G6. nasz bohater posuwa goniec z D6 na E7, a zaraz potem ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na G7, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z B5 na A7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z F6 na F5. nasz bohater posuwa pion z B5 na B6; potem ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na F6. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na E6, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C5 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D4; potem król Ślimak posuwa się z F6 na E7. nasz bohater posuwa pion z D4 na D5, a zaraz potem ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D6. Z ciemności Ślimak popycha król na G7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G6. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. nasz bohater daje szach hetman na D7.

król Ślimak posuwa się z H7 na G6. Od B6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A3. Z ciemności Ślimak popycha król na H4, i pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H4 na H3, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E3 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C1; potem król Ślimak posuwa się z G2 na H1. nasz bohater posuwa pion z A4 na A5, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6. Z ciemności Ślimak popycha król na G1, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje C8, zostawiając A7 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G1 na H1, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7. Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na H2.

Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z H2 na G1. nasz bohater posuwa hetman z A8 na A2; potem ślimak ustawia król na H1, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach hetman na H7.

Z ciemności Ślimak popycha król na G1, i hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G1 na G2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E4; potem król Ślimak posuwa się z G1 na G2.

Mat. hetman nasz bohater na G4 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 1 s
Moves
85
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
11 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.

More from floor 2