Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
goniec nasz bohater ląduje na E5 i pokonuje skoczek Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z H7 na F8.
Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G6 na F8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Ślimak posuwa się na G6 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, i król Ślimak posuwa się z E7 na E6. nasz bohater posuwa król z E1 na F1, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na H4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G6; potem goniec nasz bohater zajmuje G3, zostawiając F4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.
pion Ślimak posuwa się z F7 na F6. Od C5 do B6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza pion z F6 na G5 i powala pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C7. Z ciemności Ślimak popycha pion na E3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G5 na G4. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E8, i skoczek Ślimak posuwa się z G6 na E5.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na E5.
Ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola. Od E5 do G3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na F6. Od E5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G6. Od E5 do D4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E3.
król Ślimak posuwa się z H5 na G6. nasz bohater posuwa pion z B3 na B4, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.
Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z H7 na G7. nasz bohater posuwa hetman z E3 na D3, podczas gdy ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H5 na H6. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach goniec na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na H6, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje A4, zostawiając E8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H5; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A4 na C2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F2, i król Ślimak posuwa się z H6 na G5.
Od G3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na H5; potem hetman nasz bohater zajmuje F4, zostawiając B4 w tyle.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 58 s
- Moves
- 81
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.