Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

goniec nasz bohater ląduje na E5 i pokonuje skoczek Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z H7 na F8.

Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G6 na F8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Ślimak posuwa się na G6 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, i król Ślimak posuwa się z E7 na E6. nasz bohater posuwa król z E1 na F1, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na H4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G6; potem goniec nasz bohater zajmuje G3, zostawiając F4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

pion Ślimak posuwa się z F7 na F6. Od C5 do B6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z F6 na G5 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C7. Z ciemności Ślimak popycha pion na E3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z G5 na G4. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E8, i skoczek Ślimak posuwa się z G6 na E5.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na E5.

Ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola. Od E5 do G3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6. Od E5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G6. Od E5 do D4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E3.

król Ślimak posuwa się z H5 na G6. nasz bohater posuwa pion z B3 na B4, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z H7 na G7. nasz bohater posuwa hetman z E3 na D3, podczas gdy ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H5 na H6. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach goniec na E5.

Z ciemności Ślimak popycha król na H6, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje A4, zostawiając E8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H5; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A4 na C2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F2, i król Ślimak posuwa się z H6 na G5.

Od G3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na H5; potem hetman nasz bohater zajmuje F4, zostawiając B4 w tyle.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 58 s
Moves
81
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2