Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Pająk. Loch milcząco obserwuje.

skoczek nasz bohater ląduje na F5 i pokonuje skoczek Pająk!

Mat! nasz bohater powala Pająk i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, podczas gdy pająk ustawia skoczek na D6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3.

Z ciemności Pająk popycha pion na C5; potem skoczek nasz bohater zajmuje G5, zostawiając H3 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E4, podczas gdy skoczek Pająk posuwa się z D5 na F6.

Od E4 do C5 skoczek nasz bohater pochłania pion Pająk.

Pająk ustawia skoczek na A7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na A4.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na G8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z G8 na H6.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na C3.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D1, i skoczek Pająk posuwa się z A7 na B5.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na E3.

Pająk ustawia skoczek na D6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Pająk popycha skoczek na F5; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D6 na E8. Od H5 do G6 pion nasz bohater pochłania pion Pająk.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na G7. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala skoczek na F5.

pion Pająk posuwa się z E5 na E4. nasz bohater posuwa skoczek z F5 na H6, i pająk ustawia skoczek na F5, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala skoczek na F5.

Pająk posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.

Od E2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Pająk.

Pająk odpowiada, ruszając pion z E7 na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na G7.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F7. nasz bohater daje szach pion na G6.

król Pająk posuwa się z F7 na G8. Od E7 skoczek nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Pająk posuwa się na G7 i zabiera naszą pion.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na B2.

Z ciemności Pająk popycha król na H6; potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z E6 na E5.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na E4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.

pion Pająk posuwa się z A6 na A5. nasz bohater daje szach skoczek na F5.

Pająk ustawia król na H5, wypatrując każdego pola. Od H8 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Z ciemności Pająk popycha król na G6, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje H6, zostawiając F5 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z A5 na A4.

nasz bohater daje szach hetman na G8.

Pająk posuwa się na H6 i zabiera naszą skoczek.

Od C1 goniec nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

król Pająk posuwa się z H6 na H5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H8.

Pająk ustawia król na G4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F6. Z ciemności Pająk popycha król na H5; potem goniec nasz bohater zajmuje E3, zostawiając C1 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając pion z A4 na A3, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F6 na A6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A2.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na A2.

król Pająk posuwa się z H5 na G4. Od E6 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Pająk ustawia król na H5, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F5.

Z ciemności Pająk popycha król na H4. I jest mat: nasz bohater kończy partię na F2.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 39 s
Moves
75
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 5
First capture
move 5

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 955 finished games (411 wins, 153 losses, 391 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 3