Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z F3 na E4 i bije wrogą goniec.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Z ciemności Ślimak popycha król na F7.

Od F3 do E4 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F6 na E5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.

Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha król na E4; potem pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z E4 na D5. nasz bohater posuwa hetman z F8 na D8, i ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na G8. Z ciemności Ślimak popycha pion na B5. Od G8 do G4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na C6; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, i pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Ślimak popycha pion na D4.

nasz bohater daje szach hetman na D5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8. Od D5 do D4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C4.

król Ślimak posuwa się z B7 na A8. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, i ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. Z ciemności Ślimak popycha król na A8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D5, i król Ślimak posuwa się z A7 na A6.

nasz bohater posuwa goniec z F4 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5.

Z ciemności Ślimak popycha król na B6. Od D6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. nasz bohater daje szach hetman na D6.

Ślimak posuwa się na B5 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa hetman z D6 na D4, i ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C7.

Od G7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C4.

król Ślimak posuwa się z C6 na B6. nasz bohater posuwa hetman z G7 na G5, podczas gdy ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.

Od G7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8; potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A8 na B8.

nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, i ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B6. Od D4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A6; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D4 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6.

nasz bohater daje szach goniec na A5.

król Ślimak posuwa się z B6 na A6. Mat. hetman nasz bohater na E6 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 50 s
Moves
91
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (91 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.

More from floor 2