Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z F3 na E4 i bije wrogą goniec.
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Z ciemności Ślimak popycha król na F7.
Od F3 do E4 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z F6 na E5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.
Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha król na E4; potem pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4.
Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z E4 na D5. nasz bohater posuwa hetman z F8 na D8, i ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na G8. Z ciemności Ślimak popycha pion na B5. Od G8 do G4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na C6; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, i pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Ślimak popycha pion na D4.
nasz bohater daje szach hetman na D5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8. Od D5 do D4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C4.
król Ślimak posuwa się z B7 na A8. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, i ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. Z ciemności Ślimak popycha król na A8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D5, i król Ślimak posuwa się z A7 na A6.
nasz bohater posuwa goniec z F4 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5.
Z ciemności Ślimak popycha król na B6. Od D6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. nasz bohater daje szach hetman na D6.
Ślimak posuwa się na B5 i zabiera naszą pion.
nasz bohater posuwa hetman z D6 na D4, i ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B4.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C7.
Od G7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C4.
król Ślimak posuwa się z C6 na B6. nasz bohater posuwa hetman z G7 na G5, podczas gdy ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.
Od G7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na A8; potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A8 na B8.
nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, i ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na B6. Od D4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A6; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D4 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6.
nasz bohater daje szach goniec na A5.
król Ślimak posuwa się z B6 na A6. Mat. hetman nasz bohater na E6 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 50 s
- Moves
- 91
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (91 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.