Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Pająk.
Pająk posuwa skoczek na H5 i zabiera naszą hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Pająk.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z E4 na F2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4.
Pająk daje szach skoczek na D3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1. pion Pająk dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z F1 na G1, podczas gdy pająk ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.
Z ciemności Pająk popycha pion na C2; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Pion Pająk koronuje się na C1 i rodzi się wrogi wieża.
nasz bohater sunie z król po planszy, z G1 na H2, i z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi wieża na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, podczas gdy skoczek Pająk posuwa się z D3 na B2.
Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Pająk ustawia król na D7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na G2. Z ciemności Pająk popycha skoczek na D3.
Od G2 do E2 hetman nasz bohater pochłania pion Pająk.
Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D3 na F4; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E2 na F2. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na E6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A2, i skoczek Pająk posuwa się z E6 na G7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na A4.
Pająk ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H4. Z ciemności Pająk popycha pion na E4; potem hetman nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.
Pająk posuwa się na H5 i zabiera naszą hetman.
nasz bohater sunie z król po planszy, z H2 na H3, i z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi wieża na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H4.
skoczek Pająk dociera na G7 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z H4 na G5. Szach od Pająk: skoczek osadza się na E6.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala wieża na H6.
Z ciemności Pająk popycha król na D8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G6, zostawiając H6 w tyle. skoczek Pająk dociera na F8 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z G6 na G7, podczas gdy z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7, i król Pająk posuwa się z D8 na C8.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na F8.
Pająk ustawia pion na C5, wypatrując każdego pola. Od F8 do E7 król nasz bohater pochłania pion Pająk.
Z ciemności Pająk popycha pion na A4; potem król nasz bohater zajmuje F6, zostawiając E7 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z C8 na B7.
Od F6 do F5 król nasz bohater pochłania pion Pająk.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A3. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E4.
król Pająk posuwa się z B7 na B8. nasz bohater posuwa król z E4 na D5, i pająk ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C5.
Z ciemności Pająk popycha król na C7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając C5 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z A3 na A2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B4 na B3.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B8. Od B3 do A2 król nasz bohater pochłania pion Pająk.
Ani nasz bohater, ani Pająk nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 13 s
- Moves
- 65
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 9
- First capture
- move 10
Floor 3 statistics
Against Pająk, heroes have won 43% of 961 finished games (414 wins, 153 losses, 394 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 35 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 57% of the games on this floor.