Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Pająk. Loch milcząco obserwuje.
Pająk rusza swoim wieża z B7 na G7 i powala hetman nasz bohater!
W końcu nasz bohater stawia mata i Pająk ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E3.
Pająk posuwa się na B2 i zabiera naszą pion.
Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Pająk.
Pająk odpowiada, ruszając pion z C7 na C5. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E5.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3, i pion Pająk posuwa się z A6 na A5.
nasz bohater posuwa pion z H3 na H4, podczas gdy pająk ustawia skoczek na G4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3.
Pająk rusza skoczek z G4 na E5 i powala goniec nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na E4.
Pająk odpowiada, ruszając król z E8 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, podczas gdy król Pająk posuwa się z D7 na E6. nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, i pająk ustawia skoczek na G6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5. Z ciemności Pająk popycha król na D5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle.
Pion Pająk koronuje się na A1 i rodzi się wrogi wieża.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi wieża na A4. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Pająk rusza skoczek z G6 na H8 i powala hetman nasz bohater.
nasz bohater daje szach pion na E4.
Pająk ustawia król na C4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5. Z ciemności Pająk popycha skoczek na G6; potem pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając król z C4 na C3, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Szach od Pająk: wieża osadza się na A2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, podczas gdy pion Pająk posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa pion z E3 na E4, i pająk ustawia wieża na A3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G4. Z ciemności Pająk popycha pion na A4, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając król z C3 na B2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na G6.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, i król Pająk posuwa się z A2 na B3.
nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, podczas gdy pająk ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G7.
Z ciemności Pająk popycha król na B2; potem król nasz bohater zajmuje F7, zostawiając G7 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając wieża z A3 na B3.
Od F7 do E7 król nasz bohater pochłania pion Pająk.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, podczas gdy wieża Pająk posuwa się z B3 na B1.
nasz bohater posuwa pion z G6 na G7. Szach od Pająk: wieża osadza się na B7.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6. Z ciemności Pająk popycha król na A2. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Pająk odpowiada, ruszając pion z C3 na C2; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G8 na G7. Pająk posuwa się na G7 i zabiera naszą hetman.
Od F6 do G7 król nasz bohater pochłania wieża Pająk.
Pion Pająk koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, podczas gdy pająk ustawia hetman na C6, wypatrując każdego pola. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Szach od Pająk: hetman osadza się na B7.
Od F7 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
Pająk odpowiada, ruszając hetman z B7 na B3, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi hetman na E3.
nasz bohater daje szach pion na E7.
król Pająk posuwa się z A2 na A1. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Pająk daje szach hetman na G3.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6. hetman Pająk dociera na F2 i grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje E7, zostawiając F6 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając hetman z F2 na D4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F1, i hetman Pająk posuwa się z D4 na C4.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala hetman na C4.
Pająk ustawia pion na A3, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6. Z ciemności Pająk popycha król na A1.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C3.
Pająk odpowiada, ruszając król z A1 na A2. Zabierając pion na A3, nasz bohater wymusza szach na Pająk.
Pająk rusza król z A2 na A3 i powala hetman nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7, podczas gdy król Pająk posuwa się z A3 na B2. nasz bohater posuwa hetman z E8 na F8, i pająk ustawia król na A1, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7. Z ciemności Pająk popycha król na A2. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Pająk odpowiada, ruszając król z A2 na A1; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E8 na E2. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E7, i król Pająk posuwa się z B1 na A1. Mat. hetman nasz bohater na F1 nie zostawia Pająk ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 16 s
- Moves
- 109
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 25 / 31
- First capture
- move 0
Floor 3 statistics
Against Pająk, heroes have won 43% of 960 finished games (414 wins, 153 losses, 393 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 35 s. Most common ending: checkmate.
This game (109 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.