Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
pion nasz bohater ląduje na B3 i pokonuje skoczek Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B3.
goniec Ślimak posuwa się z E4 na H7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E4, i pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H6; potem pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa król z E1 na D2, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na H7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D3. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na D3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z D3 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
król Ślimak posuwa się z C7 na B7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na B6.
Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H6. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, i pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7. Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na B7.
nasz bohater posuwa król z D3 na D4, a zaraz potem ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D4 na D5.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na D7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C8, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B6 na A6.
nasz bohater posuwa goniec z H6 na F8; potem ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G3 na F4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C8 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B8; potem król Ślimak posuwa się z A6 na B6. nasz bohater posuwa goniec z B8 na D6, a zaraz potem ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.
Z ciemności Ślimak popycha król na A6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A8 na B7.
Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Od A8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na B6, i hetman nasz bohater zajmuje C8, zostawiając A8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D7 na D8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E7; potem król Ślimak posuwa się z B6 na A7.
nasz bohater posuwa goniec z E7 na F8, a zaraz potem ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4.
Z ciemności Ślimak popycha król na A7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A7 na B6.
Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na B6, i pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7; potem król Ślimak posuwa się z B6 na A7. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na A7.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na A8, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B5 na B6.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 39 s
- Moves
- 99
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.