Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na C6.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A4, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z G3 na F5.

nasz bohater posuwa pion z G2 na G3, i ślimak ustawia skoczek na D4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na A3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D4 na C6.

Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Od A8 do A3 hetman nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z H5 na H4. nasz bohater posuwa hetman z A3 na A6, podczas gdy ślimak ustawia pion na H3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha pion na H2; potem król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G7. Od G2 do H2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D6. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na C6.

pion Ślimak posuwa się z H7 na H6. Od C6 do C3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B4. Z ciemności Ślimak popycha pion na E4.

Od B4 do E4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H6 na H5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H2 na G1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A4, i pion Ślimak posuwa się z E7 na E6. nasz bohater posuwa pion z E2 na E4, podczas gdy ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H7 na G7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia pion na H4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H4.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7. Od B8 do D6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Zabierając pion na E5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z G7 na F8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G3.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Od A7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na E8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 2 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 6

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2