Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z G5 na H4 i bije wrogą hetman.

Mat. Ślimak pokonuje nasz bohater na tym piętrze.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na E2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater posuwa król z D1 na D2. Ślimak daje szach hetman na A2.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. skoczek Ślimak dociera na D5 i grozi królowi nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E4.

Szach od Ślimak: pion osadza się na F5.

Od E4 do F5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza hetman z A2 na E2 i powala skoczek nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5. hetman Ślimak dociera na D2 i grozi królowi nasz bohater.

Od G5 do G4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia hetman na F2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Ślimak daje szach hetman na F4.

król nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G6 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6. Ślimak daje szach hetman na G4.

nasz bohater posuwa król z G6 na H7, podczas gdy ślimak ustawia hetman na D1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G7.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F4; potem król nasz bohater zajmuje F8, zostawiając G7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z D1 na D3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F8 na G7.

Ślimak bije pion na C3 i daje szach nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H6. Szach od Ślimak: hetman osadza się na H8.

nasz bohater posuwa król z H6 na G5. Ślimak daje szach hetman na H4.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na H4.

Z ciemności Ślimak popycha król na D5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F4 na E6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na F5.

Ślimak daje szach skoczek na D4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, i król Ślimak posuwa się z D5 na C4. nasz bohater posuwa król z F4 na E4.

Szach od Ślimak: pion osadza się na D5.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5. Ślimak daje szach skoczek na F3.

król nasz bohater zajmuje D6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F3 na D4, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na C7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6. Ślimak daje szach skoczek na F5.

nasz bohater posuwa król z D6 na E5, i ślimak ustawia skoczek na E3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B3. Od F4 do E3 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, i król Ślimak posuwa się z C4 na C3. nasz bohater posuwa król z C1 na B1, podczas gdy ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A2. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4; potem król nasz bohater zajmuje B1, zostawiając A2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D4 na D3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B1 na A2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B1. Pion Ślimak koronuje się na D1 i rodzi się wrogi wieża.

nasz bohater posuwa król z B1 na A2. Mat. Ślimak zamyka sidła i nasz bohater pada na A1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 38 s
Moves
78
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 2
Material captured (hero / opponent)
18 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (78 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.

More from floor 2