Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z G5 na H4 i bije wrogą hetman.
Mat. Ślimak pokonuje nasz bohater na tym piętrze.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na E2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater posuwa król z D1 na D2. Ślimak daje szach hetman na A2.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. skoczek Ślimak dociera na D5 i grozi królowi nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E4.
Szach od Ślimak: pion osadza się na F5.
Od E4 do F5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza hetman z A2 na E2 i powala skoczek nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5. hetman Ślimak dociera na D2 i grozi królowi nasz bohater.
Od G5 do G4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia hetman na F2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Ślimak daje szach hetman na F4.
król nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G6 na H5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6. Ślimak daje szach hetman na G4.
nasz bohater posuwa król z G6 na H7, podczas gdy ślimak ustawia hetman na D1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G7.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F4; potem król nasz bohater zajmuje F8, zostawiając G7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z D1 na D3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F8 na G7.
Ślimak bije pion na C3 i daje szach nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H6. Szach od Ślimak: hetman osadza się na H8.
nasz bohater posuwa król z H6 na G5. Ślimak daje szach hetman na H4.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na H4.
Z ciemności Ślimak popycha król na D5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F4 na E6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na F5.
Ślimak daje szach skoczek na D4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, i król Ślimak posuwa się z D5 na C4. nasz bohater posuwa król z F4 na E4.
Szach od Ślimak: pion osadza się na D5.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5. Ślimak daje szach skoczek na F3.
król nasz bohater zajmuje D6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F3 na D4, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na C7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6. Ślimak daje szach skoczek na F5.
nasz bohater posuwa król z D6 na E5, i ślimak ustawia skoczek na E3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B3. Od F4 do E3 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, i król Ślimak posuwa się z C4 na C3. nasz bohater posuwa król z C1 na B1, podczas gdy ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A2. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4; potem król nasz bohater zajmuje B1, zostawiając A2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D4 na D3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B1 na A2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B1. Pion Ślimak koronuje się na D1 i rodzi się wrogi wieża.
nasz bohater posuwa król z B1 na A2. Mat. Ślimak zamyka sidła i nasz bohater pada na A1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 38 s
- Moves
- 78
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (78 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.