Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak posuwa goniec na D6 i zabiera naszą hetman.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, i ślimak ustawia goniec na D4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D4 na E5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.

Od G5 do F6 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa pion z B2 na B3, podczas gdy ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.

Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z B5 na C4 i powala pion nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje D3, zostawiając D2 w tyle. Ślimak daje szach goniec na C3.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2. Ślimak bije pion na D3 i daje szach nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D3 na D2. Od C1 do D2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza goniec z C3 na D2 i powala goniec nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C1, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, i goniec Ślimak posuwa się z C1 na F4. nasz bohater posuwa pion z A2 na A4.

Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Ślimak daje szach hetman na B2.

król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C4 na C3. Od F3 do F4 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A6, podczas gdy hetman Ślimak posuwa się z B2 na E2.

nasz bohater posuwa pion z A6 na A7, i ślimak ustawia hetman na G2, wypatrując każdego pola. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B5. Od B8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na A4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D7. Szach od Ślimak: hetman osadza się na H2.

nasz bohater posuwa król z F4 na G5. Ślimak daje szach hetman na E5.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H6. Z ciemności Ślimak popycha hetman na C5.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na F7.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2. Od F7 do B3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi goniec.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6. hetman Ślimak dociera na G1 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z G6 na F7. Szach od Ślimak: hetman osadza się na A7.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E6. Z ciemności Ślimak popycha hetman na C5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A2.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C1 na A3. nasz bohater daje szach hetman na D2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D5, i goniec Ślimak posuwa się z B4 na A3.

Zabierając hetman na C5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na A4, wypatrując każdego pola. Od C5 do D6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza goniec z A3 na D6 i powala hetman nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na B3, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C4 na B3. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, i ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na C3, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C3 na D2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E3, i król Ślimak posuwa się z D1 na C2.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na B1, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F2. Z ciemności Ślimak popycha król na A1.

nasz bohater wymusza ostatecznego mata z E1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 0 s
Moves
95
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
24 / 15
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (95 moves) lasted longer than 88% of the games on this floor.

More from floor 2