Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na F6.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z H2 na G3.

Ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. pion Ślimak spada na B2 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F4 na E5.

Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2. Szach od Ślimak: goniec osadza się na B4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3; potem król Ślimak posuwa się z E8 na D8. nasz bohater posuwa król z D3 na C4, a zaraz potem ślimak ustawia pion na D6, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E5 na D6.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na A1. nasz bohater bije pion na E7 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak spada na E7 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z C4 na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na A2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B3, a zaraz potem wieża Ślimak posuwa się z A2 na A7.

nasz bohater posuwa pion z E2 na E4; potem ślimak ustawia wieża na A8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na G8, i król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na G5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4; potem król Ślimak posuwa się z D7 na E8.

nasz bohater posuwa król z D4 na E4, a zaraz potem ślimak ustawia wieża na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E2.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na F6. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H4.

król Ślimak posuwa się z D7 na E7. nasz bohater posuwa skoczek z E2 na F4.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na F7.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5. Z ciemności Ślimak popycha pion na H6. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F4 na E6.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E6 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5.

nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F4 na H5.

król Ślimak posuwa się z F7 na G6. nasz bohater posuwa skoczek z H5 na F6, a zaraz potem ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z C8 na B7. nasz bohater posuwa hetman z H8 na H3; potem ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, i hetman nasz bohater zajmuje C3, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5; potem król Ślimak posuwa się z B8 na A7.

nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, a zaraz potem ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. nasz bohater daje szach hetman na G7.

król Ślimak posuwa się z B7 na B8. Mat. hetman nasz bohater na D8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 55 s
Moves
81
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
18 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 78% of the games on this floor.

More from floor 2