Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Ślimak posuwa hetman na A8 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3. Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E1 na D2.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A2.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H3. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H3 na G4.

Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.

goniec Ślimak posuwa się z E4 na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.

Ślimak ustawia hetman na A6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C4, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając hetman z A6 na A2, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E2, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z C4 na F7. nasz bohater posuwa skoczek z E2 na C3; potem ślimak ustawia hetman na A8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. hetman Ślimak spada na F3 i wyrwa pion nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje E1, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C3 na D1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6; potem goniec Ślimak posuwa się z G8 na B3.

nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, a zaraz potem ślimak ustawia hetman na F4, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje G1, zostawiając G8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z F4 na E5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa hetman z F8 na H6; potem ślimak ustawia hetman na E4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H3. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z D1 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C2.

Od G8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z A8 na A7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H7.

Ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H5. Po powaleniu goniec na C1 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak daje szach hetman na C2.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na F3. hetman Ślimak dociera na E4 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G3, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. Od A8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Okrutny cios: hetman Ślimak bije hetman nasz bohater na A8.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na G8, i hetman nasz bohater zajmuje G5, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z A8 na E8, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F2 na G4.

Ślimak daje szach hetman na E1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H3. Po powaleniu pion na C3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z H3 na H4, a zaraz potem ślimak ustawia hetman na C2, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą goniec: hetman skacze z G5 na G8.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na E4, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G8 w tyle. hetman Ślimak spada na D4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G5 na E5; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na D4.

król Ślimak posuwa się z A7 na A8. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z D4 na B6.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 36 s
Moves
83
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 7
Material captured (hero / opponent)
19 / 17
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.

More from floor 2