Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

król nasz bohater ląduje na B2 i pokonuje hetman Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na F4. pion Ślimak spada na B2 i wyrwa pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1. Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater posuwa król z D1 na D2, a zaraz potem ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3.

hetman Ślimak dociera na B2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na B2.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z F4 na D6.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.

nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z B2 na C1.

Ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. pion Ślimak spada na F2 i wyrwa pion nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając D1 w tyle. Na F1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na F1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4; potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F6.

nasz bohater posuwa król z F1 na F2, a zaraz potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje C3, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D7.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C3 na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A1, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E8 na F7.

nasz bohater posuwa pion z G4 na G5; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6, i król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5; potem król Ślimak posuwa się z F7 na E8.

nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, a zaraz potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z A1 na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B8, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C8 na C7. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na A7, i pion nasz bohater zajmuje A3, zostawiając A2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A3 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G5; potem król Ślimak posuwa się z C7 na B7. nasz bohater posuwa król z F6 na F5, a zaraz potem ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C6, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G5 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B7 na C7. nasz bohater posuwa pion z A5 na A6; potem ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F7. Z ciemności Ślimak popycha król na C8, i pion nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na D8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 40 s
Moves
81
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
26 / 3
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2