Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na F6.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na A5, i pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na F3.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F3 na E4.
pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na G8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha pion na B5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.
skoczek Ślimak posuwa się z G8 na F6. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z G5 na F6.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A5 na D8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7; potem goniec Ślimak posuwa się z C7 na E5.
Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia goniec na D6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na G8. Z ciemności Ślimak popycha goniec na H2.
nasz bohater bije pion na F7 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F7 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C8 na B8. Mat. hetman nasz bohater na F8 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 56 s
- Moves
- 39
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.