Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
król nasz bohater ląduje na F2 i pokonuje skoczek Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H5. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E2. Z ciemności Ślimak popycha król na F8; potem skoczek nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na H7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.
skoczek Ślimak posuwa się z H7 na F6. Od G4 do F5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G8. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E6, i król Ślimak posuwa się z E8 na F7.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na G5.
Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na G7.
Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na G4, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B3, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z E5 na G4. Od B2 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na G8. Ślimak posuwa się na F2 i zabiera naszą pion.
Od E1 do F2 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H5. Od H1 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G6.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 0 s
- Moves
- 43
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.