Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: goniec skacze z B2 na C3 i bije wrogą goniec.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.

Ślimak posuwa się na B2 i zabiera naszą pion.

Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z E5 na E4. nasz bohater posuwa pion z E2 na E3. Szach od Ślimak: goniec osadza się na B4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem pion nasz bohater zajmuje C3, zostawiając C2 w tyle.

Ślimak posuwa się na C3 i zabiera naszą pion.

Od B2 do C3 goniec nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4. Ślimak bije pion na F3 i daje szach nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E2 na F2, i ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na F3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E5, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje H4, zostawiając F3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z H4 na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Zabierając pion na H6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F7 na F8. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na G4.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha król na E8; potem pion nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H5, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G4 na H2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na C7. nasz bohater daje szach goniec na A5.

Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F3. Z ciemności Ślimak popycha król na C8, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, i pion Ślimak posuwa się z E5 na E4.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na E4.

Ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5; potem skoczek nasz bohater zajmuje C5, zostawiając E4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E7 na E6. Od C5 do E6 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B8 na A7.

nasz bohater posuwa skoczek z E6 na C7, i ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na B8, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje D5, zostawiając C7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na C8.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B8, i król Ślimak posuwa się z D7 na E6.

nasz bohater posuwa hetman z B8 na D8, podczas gdy ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H6. nasz bohater daje szach hetman na H8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G6 na G5.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.

Ślimak ustawia król na H4, wypatrując każdego pola. I jest mat: nasz bohater kończy partię na H6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 4 s
Moves
77
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2