Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Pająk na piętrze 3.

Pająk rusza swoim skoczek z C4 na E5 i powala hetman nasz bohater!

W końcu nasz bohater stawia mata i Pająk ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na C5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na E3.

pion Pająk posuwa się z E5 na E4. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, a zaraz potem pająk ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3. Z ciemności Pająk popycha pion na E6, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje G5, zostawiając H3 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z D7 na D6. nasz bohater daje szach skoczek na F7.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G5, a zaraz potem skoczek Pająk posuwa się z F6 na G4.

nasz bohater posuwa skoczek z G5 na H3; potem pająk ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na G5.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na H6, i goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C1 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z D5 na C4, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na G4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F7.

Szach od Pająk: skoczek osadza się na B3.

nasz bohater posuwa król z D2 na C2, a zaraz potem pająk ustawia pion na C5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na E5 i zostawia Pająk w szachu.

Z ciemności Pająk popycha król na B5. nasz bohater daje szach pion na C4.

Pająk odpowiada, ruszając król z B5 na B6. Od D7 skoczek nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

skoczek Pająk dociera na A1 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C2 na B2; potem pająk ustawia skoczek na B3, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A4.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na D2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na C5.

Pająk odpowiada, ruszając król z A7 na A8. nasz bohater daje szach skoczek na B6.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A7. Od C8 skoczek nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

król Pająk posuwa się z A7 na B8. nasz bohater posuwa skoczek z C8 na E7, a zaraz potem pająk ustawia skoczek na H6, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach skoczek na C6.

Z ciemności Pająk popycha król na C8, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje E7, zostawiając C5 w tyle. Po powaleniu pion na C4 Pająk grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z B2 na C3; potem z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, a zaraz potem skoczek Pająk posuwa się z C4 na B2.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D4 na E4.

Okrutny cios: król Pająk bije skoczek nasz bohater na C6.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5. skoczek Pająk dociera na C4 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje F6, zostawiając E5 w tyle. Szach od Pająk: skoczek osadza się na G8.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G6.

Po powaleniu goniec na E7 Pająk grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7; potem król Pająk posuwa się z C6 na D6. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, a zaraz potem pająk ustawia skoczek na C8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Pająk popycha skoczek na A7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z A7 na C6. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Szach od Pająk: skoczek osadza się na E5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F6, a zaraz potem pion Pająk posuwa się z A6 na A5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D8.

Pająk ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na C8.

Z ciemności Pająk popycha król na B5. Od B8 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Pająk odpowiada, ruszając król z B5 na A4. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na E5.

skoczek Pająk spada na E5 i wyrwa hetman nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z F6 na E5.

król Pająk posuwa się z A4 na B5. nasz bohater posuwa pion z E3 na E4, a zaraz potem pająk ustawia król na B4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5. Z ciemności Pająk popycha król na C3, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając pion z A5 na A4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem król Pająk posuwa się z C3 na D2. nasz bohater posuwa pion z E5 na E6; potem pająk ustawia król na C2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7. Z ciemności Pająk popycha pion na A2. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Pająk odpowiada, ruszając król z C2 na B2. nasz bohater daje szach hetman na B8.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na C1. Od C7 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

król Pająk posuwa się z C1 na D2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A5.

Pająk ustawia król na D1, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z A5 na A2.

Z ciemności Pająk popycha król na C1, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z C1 na D1, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na E1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7, a zaraz potem król Pająk posuwa się z E1 na F1.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Pająk ustawia król na G1, wypatrując każdego pola. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z E1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 49 s
Moves
117
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
14 / 16
First capture
move 0

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 957 finished games (412 wins, 153 losses, 392 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 35 s. Most common ending: checkmate.

This game (117 moves) lasted longer than 96% of the games on this floor.

More from floor 3