Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije hetman nasz bohater na G8.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.

skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D5. nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, a zaraz potem ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F3 na E4.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E3, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Z cieni, Cios w plecy. Ślimak traci figurę na ostrzu nasz bohater.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F5.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F5.

król Ślimak posuwa się z D7 na E8; potem nasz bohater posuwa pion z G3 na G4. Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5, i z ciemności Ślimak popycha król na E7. król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle, podczas gdy ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F8.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G4.

pion Ślimak posuwa się z F7 na F6, a zaraz potem nasz bohater posuwa król z G4 na H5. Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H6. Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.

pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. goniec Ślimak spada na F5 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E6, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4.

pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E4 na D5.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na D5.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G6, i z ciemności Ślimak popycha pion na F5. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z G6 na F5.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D5 na F3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C6; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5.

król Ślimak posuwa się z G8 na H7, a zaraz potem nasz bohater posuwa król z E5 na F6. Ślimak ustawia goniec na G2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F7, podczas gdy z ciemności Ślimak popycha król na H6. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ślimak daje szach goniec na D5.

nasz bohater sunie z król po planszy, z F7 na F8. Okrutny cios: goniec Ślimak bije hetman nasz bohater na G8.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na G8.

król Ślimak posuwa się z H6 na G5; potem nasz bohater posuwa król z G8 na G7. Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H6, i z ciemności Ślimak popycha król na E4. król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając H6 w tyle, podczas gdy ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na F3.

nasz bohater sunie z król po planszy, z G5 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E3; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4, a zaraz potem nasz bohater posuwa król z E5 na D5. Ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D5 na C4.

Ślimak daje szach pion na B5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E3 na E4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

król Ślimak posuwa się z E3 na D3; potem nasz bohater posuwa pion z C3 na C4. Ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5, i z ciemności Ślimak popycha król na D5. pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle, podczas gdy ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na E5.

nasz bohater sunie z król po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C7.

król Ślimak posuwa się z F6 na F5, a zaraz potem nasz bohater posuwa król z B6 na B7. Ślimak ustawia król na E4, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na E5. nasz bohater daje szach hetman na E8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na D6. Od C6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C7. król Ślimak posuwa się z E5 na D4.

nasz bohater daje szach hetman na D6.

Ślimak ustawia król na E3, wypatrując każdego pola. Od E6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na F4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F4 na G4. nasz bohater daje szach hetman na G6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F4; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6. król Ślimak posuwa się z F4 na F3, a zaraz potem nasz bohater posuwa król z D6 na E5.

Ślimak ustawia król na E2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5, podczas gdy z ciemności Ślimak popycha król na E3.

Od E4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E3 na D2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C1, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4.

król Ślimak posuwa się z C1 na B2; potem nasz bohater posuwa hetman z E4 na D3. Ślimak ustawia król na A1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 53 s
Moves
115
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
15 / 11
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (115 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.

More from floor 2