Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak rusza swoim wieża z G8 na G6 i powala hetman nasz bohater!

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D5; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G5 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, i król Ślimak posuwa się z E6 na F5.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na D5.

Ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B4; potem król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H4 na E1.

Ślimak rusza król z E5 na D5 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D5 na E6. nasz bohater posuwa pion z H2 na H3.

Ślimak rusza pion z G4 na H3 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F2. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G1, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4. Ślimak posuwa się na G4 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H2, i pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa król z D1 na C2, podczas gdy ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. Z ciemności Ślimak popycha pion na D4; potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając D3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H2 na G1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F4.

Zabierając pion na E3, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F4 na G3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na F2.

Ślimak ustawia król na G2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E1. Z ciemności Ślimak popycha pion na H2, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle.

Pion Ślimak koronuje się na H1 i rodzi się wrogi wieża.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D4.

Ślimak posuwa się na D4 i zabiera naszą goniec.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3. Szach od Ślimak: wieża osadza się na H3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D4.

Ślimak ustawia wieża na H8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na G1.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G1 na G2. Od B4 do B5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na H3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G2 na G1.

nasz bohater posuwa król z C4 na B4, i ślimak ustawia wieża na D3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A3.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na D8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje A2, zostawiając A3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z D8 na B8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z A2 na B1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A2, i wieża Ślimak posuwa się z C8 na E8.

nasz bohater posuwa pion z B3 na B4, podczas gdy ślimak ustawia król na H1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na B8; potem król nasz bohater zajmuje A3, zostawiając A2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z B8 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z A3 na A4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, podczas gdy wieża Ślimak posuwa się z F8 na F7.

nasz bohater posuwa król z A4 na A5, i ślimak ustawia wieża na F4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7.

wieża Ślimak dociera na F5 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G3 na G2.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak daje szach wieża na F6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B7. wieża Ślimak dociera na F7 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z B7 na A8, podczas gdy ślimak ustawia wieża na F3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na F6; potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle. Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater sunie z król po planszy, z A8 na B7, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na F2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6.

Ślimak daje szach wieża na F7.

nasz bohater posuwa król z B7 na A6. hetman Ślimak dociera na A1 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5. Szach od Ślimak: wieża osadza się na F5.

król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak daje szach hetman na C3.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C6 na B7. hetman Ślimak dociera na C7 i grozi królowi nasz bohater.

Od B7 do C7 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

wieża Ślimak posuwa się z F5 na A5. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, podczas gdy ślimak ustawia wieża na H5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A7. Z ciemności Ślimak popycha wieża na H8; potem hetman nasz bohater zajmuje B8, zostawiając A7 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z H8 na H3, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B8 na A7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G2.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

wieża Ślimak dociera na C3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C7 na B7. Szach od Ślimak: wieża osadza się na B3.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A8. Z ciemności Ślimak popycha wieża na H3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G2 na G3. nasz bohater daje szach hetman na A3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H4. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z H4 na G3. nasz bohater posuwa hetman z E7 na C5, podczas gdy ślimak ustawia wieża na H4, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach hetman na F2.

Z ciemności Ślimak popycha król na H3; potem hetman nasz bohater zajmuje D5, zostawiając C5 w tyle. Ślimak daje szach wieża na H8.

nasz bohater sunie z król po planszy, z A8 na B7, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4. nasz bohater daje szach hetman na F3.

król Ślimak posuwa się z G4 na G5. nasz bohater posuwa hetman z F3 na E4, i ślimak ustawia wieża na G8, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F5.

Z ciemności Ślimak popycha król na H6. nasz bohater daje szach hetman na G6.

Ślimak rusza wieża z G8 na G6 i powala hetman nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z B7 na C7. Ślimak daje szach wieża na G7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6. wieża Ślimak dociera na G6 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z D6 na E7, podczas gdy ślimak ustawia wieża na G3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na H3. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 56 s
Moves
153
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 5
Material captured (hero / opponent)
21 / 15
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (153 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.

More from floor 2