Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na A2.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na C2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z C2 na G6. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na H3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H3.

pion Ślimak spada na A2 i wyrwa pion nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3.

Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4; potem hetman Ślimak posuwa się z A1 na A3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

Ślimak daje szach goniec na E4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H3. Po powaleniu pion na C3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając H3 w tyle. hetman Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Ślimak daje szach goniec na B1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z B1 na C2. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6; potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.

hetman Ślimak dociera na C5 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z H5 na H6, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C8. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

hetman Ślimak posuwa się z C8 na C4. nasz bohater posuwa hetman z H8 na B2, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Ślimak popycha hetman na A2. nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na A2.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. nasz bohater bije wrogą goniec: hetman skacze z A2 na C2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z F6 na F5.

nasz bohater bije pion na F5 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B3. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B5 na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F4 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6; potem król Ślimak posuwa się z C7 na C8. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C6, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F8 na F3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. Od A3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C5 na B6. nasz bohater posuwa pion z E4 na E5; potem ślimak ustawia pion na D3, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6, i pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z C8 na B7. Od D5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z A5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 33 s
Moves
77
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 5
Material captured (hero / opponent)
19 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2