Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na A2.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na C2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z C2 na G6. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na H3.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H3.
pion Ślimak spada na A2 i wyrwa pion nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3.
Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4; potem hetman Ślimak posuwa się z A1 na A3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.
Ślimak daje szach goniec na E4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H3. Po powaleniu pion na C3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając H3 w tyle. hetman Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Ślimak daje szach goniec na B1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z B1 na C2. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6; potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.
hetman Ślimak dociera na C5 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z H5 na H6, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C8. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
hetman Ślimak posuwa się z C8 na C4. nasz bohater posuwa hetman z H8 na B2, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Ślimak popycha hetman na A2. nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na A2.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. nasz bohater bije wrogą goniec: hetman skacze z A2 na C2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z F6 na F5.
nasz bohater bije pion na F5 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B3. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B5 na B3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F4 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6; potem król Ślimak posuwa się z C7 na C8. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C6, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F8 na F3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. Od A3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z C5 na B6. nasz bohater posuwa pion z E4 na E5; potem ślimak ustawia pion na D3, wypatrując każdego pola.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D3.
Z ciemności Ślimak popycha król na C6, i pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z C8 na B7. Od D5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z A5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 33 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.