Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na H8.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, i pion Ślimak posuwa się z F7 na F5.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E4 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z D7 na E5. nasz bohater posuwa pion z E3 na E4, i ślimak ustawia skoczek na G6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F6. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H8. Od F6 do H8 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H8 na D4. Ślimak posuwa się na E4 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3, i pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa król z E1 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3. Z ciemności Ślimak popycha król na B7; potem król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając C3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B4 na A3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D4.

król Ślimak posuwa się z C8 na B7. nasz bohater posuwa król z A3 na B4, i ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Od C3 do B3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4, i król Ślimak posuwa się z C8 na D7.

nasz bohater posuwa król z B3 na C4, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8; potem król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na D8.

Od C6 do B6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na D8.

nasz bohater posuwa król z C6 na B7, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B8, zostawiając B7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C8, i król Ślimak posuwa się z E7 na F7.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Od D7 król nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na E5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G6 na F5. nasz bohater posuwa król z D7 na D6, i ślimak ustawia król na E4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na E3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E3 na E2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C8, i król Ślimak posuwa się z D2 na E3. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na D3, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D2. nasz bohater daje szach hetman na C2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D2 na E1. Od C8 do G4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F4.

król Ślimak posuwa się z F1 na G1. nasz bohater daje szach hetman na F2.

Ślimak ustawia król na H1, wypatrując każdego pola. Mat. hetman nasz bohater na H4 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 5 s
Moves
99
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 2