Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na G8. nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F6.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F3 na G4.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, i pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5. nasz bohater bije pion na F5 i zostawia Ślimak w szachu.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4; potem skoczek Ślimak posuwa się z G8 na F6.

nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G7. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.

Ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E3 na D4.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G7 na H5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7; potem pion Ślimak posuwa się z B3 na B2. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.

Ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G7. nasz bohater bije skoczek na G7 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. nasz bohater daje szach hetman na D7.

król Ślimak posuwa się z D5 na C4. nasz bohater posuwa hetman z G7 na E5.

Ślimak daje szach pion na E3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na B3, i hetman nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B3 na A4.

Mat. hetman nasz bohater na C2 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 55 s
Moves
53
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2