Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Ślimak rusza swoim goniec z H1 na A8 i powala hetman nasz bohater!
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na B3.
Ślimak posuwa się na B2 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D3, i goniec Ślimak posuwa się z E4 na G6. nasz bohater posuwa król z E1 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na H7.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B2.
Ślimak posuwa się na D3 i zabiera naszą pion.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C3.
Ślimak daje szach pion na B4.
nasz bohater posuwa król z C3 na C4. pion Ślimak dociera na B5 i grozi królowi nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B5.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle. Ślimak daje szach goniec na D3.
nasz bohater sunie z król po planszy, z B5 na A5, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, i król Ślimak posuwa się z C7 na C6.
nasz bohater posuwa pion z H2 na H4. Ślimak posuwa się na H3 i zabiera naszą pion.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na A6; potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A6 na E2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z D3 na E4. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B6. Ślimak posuwa się na E7 i zabiera naszą pion.
król nasz bohater zajmuje C7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na D5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A6, i goniec Ślimak posuwa się z D5 na A8.
nasz bohater posuwa pion z A6 na A7, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B8.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na B7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na B7.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z H3 na H2. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Pion Ślimak koronuje się na H1 i rodzi się wrogi goniec.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B8. Ślimak posuwa się na A8 i zabiera naszą hetman.
Od B8 do A8 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na F8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając B7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Od D5 do C5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z D8 na C7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B4.
Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C7 na B7. nasz bohater posuwa król z D5 na E5, i ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F5.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na B8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, i król Ślimak posuwa się z B7 na C8.
nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, podczas gdy ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na B6. nasz bohater daje szach hetman na E6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na C5. Od C6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B4 na A3.
nasz bohater daje szach hetman na C3.
Ślimak ustawia król na A4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na B5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na A6. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 50 s
- Moves
- 101
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 13
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.