Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

goniec nasz bohater ląduje na F4 i pokonuje skoczek Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od C1 do H6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia goniec na C5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E4, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G7 na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na D1, i goniec Ślimak posuwa się z C5 na G1.

nasz bohater posuwa król z E1 na D2, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola. Od D1 do G1 wieża nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5; potem goniec nasz bohater zajmuje F8, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3.

Od F8 do E7 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na F1, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z H7 na H5.

nasz bohater posuwa goniec z E7 na D6, i ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. Zabierając skoczek na F4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na H6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na G6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na F8. Szach od Ślimak: pion osadza się na E3.

Od D2 do E3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z D7 na D6. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, podczas gdy ślimak ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na D1. Z ciemności Ślimak popycha pion na H4.

Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z D6 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H3.

Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na H3.

pion Ślimak posuwa się z E5 na E4. Od H3 do G3 wieża nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje C5, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C5 na A7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5, i król Ślimak posuwa się z F6 na E7.

nasz bohater posuwa pion z C5 na C6, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Od G8 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7; potem pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D7.

Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D6 na E7.

nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach pion na G6.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na F8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z E7 na D6. nasz bohater posuwa wieża z F8 na F5, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G7.

Z ciemności Ślimak popycha król na D6. I jest mat: nasz bohater kończy partię na D5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 49 s
Moves
75
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2