Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Okrutny cios: skoczek Ślimak bije hetman nasz bohater na C6.
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.
Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.
nasz bohater posuwa goniec z C1 na B2, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B2 na A1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, i pion Ślimak posuwa się z F5 na F4.
nasz bohater posuwa król z E2 na F2, podczas gdy ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2.
Ślimak rusza pion z F4 na G3 i powala pion nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na E5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F6. Od C4 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak daje szach pion na D4.
nasz bohater posuwa król z E3 na D2, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H7 na F6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B2, i pion Ślimak posuwa się z B4 na B3.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B3.
Ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola. Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na E3; potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F6. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z D6 na E7. nasz bohater posuwa hetman z B8 na A8, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na A2.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A2 na A6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A7, i król Ślimak posuwa się z F7 na E8.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A8.
Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C6. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na E5.
król nasz bohater zajmuje B5, zostawiając C4 w tyle. Ślimak posuwa się na C6 i zabiera naszą hetman.
Od B5 do C6 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na G8.
Od C3 do D4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D5 na D6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D7, i pion Ślimak posuwa się z E3 na E2.
Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Od G8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na F5; potem goniec nasz bohater zajmuje C3, zostawiając A1 w tyle. Pion Ślimak koronuje się na E1 i rodzi się wrogi skoczek.
Od C3 do E1 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F6 na F5.
nasz bohater posuwa pion z C4 na C5, i ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D7.
Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. nasz bohater daje szach hetman na H7.
król Ślimak posuwa się z E7 na F6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na G3.
Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H2. Z ciemności Ślimak popycha król na F6; potem pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na E5.
król Ślimak posuwa się z F6 na G5. I jest mat: nasz bohater kończy partię na G8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 52 s
- Moves
- 105
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (105 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.