Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na G3 i pokonuje skoczek Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H6 na H5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H4.

goniec Ślimak posuwa się z D6 na C5. nasz bohater posuwa goniec z C1 na A3; potem ślimak ustawia goniec na G1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B6, i pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B6 na F2. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na F2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C5; potem pion Ślimak posuwa się z D7 na D6.

nasz bohater posuwa goniec z C5 na B6, a zaraz potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D8.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E4 na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D6. pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z F2 na E3.

Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7. Z ciemności Ślimak popycha pion na E5, i goniec nasz bohater zajmuje C7, zostawiając D8 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E5 na E4. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6.

Okrutny cios: pion Ślimak bije goniec nasz bohater na D6.

nasz bohater posuwa hetman z D8 na H8, a zaraz potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na H7 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje B7, zostawiając H7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 21 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2