Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

goniec nasz bohater ląduje na D6 i pokonuje goniec Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na C5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C3 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D6.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E5.

skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D5. Od E5 do D6 goniec nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak ustawia skoczek na F4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na F4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D6. Od F4 do H6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H6.

Od F4 do H6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. nasz bohater posuwa król z E1 na F1, podczas gdy ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na F5.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.

Ślimak posuwa się na D6 i zabiera naszą goniec.

nasz bohater daje szach pion na E4.

Ślimak rusza król z F5 na E4 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z G3 na G2. nasz bohater posuwa król z E2 na F2, i ślimak ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G2.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na G4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, i król Ślimak posuwa się z F5 na E4.

nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, podczas gdy ślimak ustawia król na E3, wypatrując każdego pola. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na E2; potem hetman nasz bohater zajmuje B1, zostawiając B8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E2 na D2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C1.

król Ślimak posuwa się z C3 na D3. nasz bohater posuwa król z G2 na F2, i ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola.

Od D1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na C5, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje A4, zostawiając D1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na B6.

nasz bohater daje szach hetman na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A4, i król Ślimak posuwa się z C7 na B8.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B4.

Ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Od B4 do D6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na A7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A7 na A6. nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.

Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

Od F2 do E3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 31 s
Moves
75
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2