Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Ślimak posuwa pion na D3 i zabiera naszą hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G3 na H5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5. goniec Ślimak spada na C5 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa pion z C2 na C4; potem ślimak ustawia skoczek na G3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2.
Z ciemności Ślimak popycha król na F6, i król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A4; potem goniec Ślimak posuwa się z C5 na B4.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na B4.
Ślimak ustawia skoczek na F2, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na F7, podczas gdy król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając B5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F2 na H1, i nasz bohater sunie z król po planszy, z C6 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C7, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z E5 na E4. nasz bohater posuwa król z C7 na D8; potem ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na F6, i pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H1 na F2, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G2.
Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
nasz bohater posuwa hetman z C8 na C7, a zaraz potem ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na E7 i zostawia Ślimak w szachu.
Z ciemności Ślimak popycha król na E5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F2 na H1.
nasz bohater bije pion na E6 i zostawia Ślimak w szachu.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6, a zaraz potem hetman Ślimak posuwa się z G1 na G5.
nasz bohater posuwa hetman z E6 na C4. hetman Ślimak dociera na G6 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F2. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C4 na D4.
Ślimak daje szach skoczek na D3.
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na D3.
hetman Ślimak dociera na F5 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4. Szach od Ślimak: hetman osadza się na C8.
nasz bohater posuwa król z C4 na B3. Ślimak daje szach hetman na G8.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Po powaleniu hetman na D3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D3.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z G8 na G2, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G3 na H3. nasz bohater posuwa król z C5 na B6; potem ślimak ustawia hetman na G7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A6. Z ciemności Ślimak popycha hetman na C3, i król nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z C3 na F6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z A7 na A8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na E6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B8; potem król Ślimak posuwa się z H3 na G4. nasz bohater posuwa król z B8 na C7.
hetman Ślimak dociera na D6 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą hetman: król skacze z C7 na D6.
Z ciemności Ślimak popycha król na F5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H6 na H5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D5 na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G6 na F6.
nasz bohater posuwa król z E3 na F3; potem ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3.
Z ciemności Ślimak popycha król na F6, i król nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na F7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z H3 na H4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z H4 na H5.
król Ślimak posuwa się z F8 na F7. nasz bohater posuwa król z H5 na H6, a zaraz potem ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z H6 na H7.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 21 s
- Moves
- 99
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 10
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.