Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Ślimak posuwa pion na D3 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G3 na H5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5. goniec Ślimak spada na C5 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z C2 na C4; potem ślimak ustawia skoczek na G3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6, i król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A4; potem goniec Ślimak posuwa się z C5 na B4.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na B4.

Ślimak ustawia skoczek na F2, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na F7, podczas gdy król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F2 na H1, i nasz bohater sunie z król po planszy, z C6 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C7, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z E5 na E4. nasz bohater posuwa król z C7 na D8; potem ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na F6, i pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H1 na F2, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G2.

Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater posuwa hetman z C8 na C7, a zaraz potem ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na E7 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na E5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F2 na H1.

nasz bohater bije pion na E6 i zostawia Ślimak w szachu.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6, a zaraz potem hetman Ślimak posuwa się z G1 na G5.

nasz bohater posuwa hetman z E6 na C4. hetman Ślimak dociera na G6 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F2. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C4 na D4.

Ślimak daje szach skoczek na D3.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na D3.

hetman Ślimak dociera na F5 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4. Szach od Ślimak: hetman osadza się na C8.

nasz bohater posuwa król z C4 na B3. Ślimak daje szach hetman na G8.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Po powaleniu hetman na D3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D3.

Ślimak odpowiada, ruszając hetman z G8 na G2, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G3 na H3. nasz bohater posuwa król z C5 na B6; potem ślimak ustawia hetman na G7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A6. Z ciemności Ślimak popycha hetman na C3, i król nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając hetman z C3 na F6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z A7 na A8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na E6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B8; potem król Ślimak posuwa się z H3 na G4. nasz bohater posuwa król z B8 na C7.

hetman Ślimak dociera na D6 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą hetman: król skacze z C7 na D6.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H6 na H5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D5 na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G6 na F6.

nasz bohater posuwa król z E3 na F3; potem ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6, i król nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na F7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z H3 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z H4 na H5.

król Ślimak posuwa się z F8 na F7. nasz bohater posuwa król z H5 na H6, a zaraz potem ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z H6 na H7.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 21 s
Moves
99
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
22 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 2