Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Ślimak posuwa król na D6 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E1 na D2.

pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na B7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Szach od Ślimak: pion osadza się na E3.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na E3.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na D6 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak spada na D6 i wyrwa hetman nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na E6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A6; potem król Ślimak posuwa się z D6 na C7.

nasz bohater posuwa pion z B2 na B4, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A8 na A6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na D6. nasz bohater bije pion na F4 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na D6.

Od C5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na D7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6; potem król Ślimak posuwa się z E6 na F6. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, a zaraz potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje H8, zostawiając B8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F7, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C5 na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G6 na F7.

nasz bohater posuwa hetman z H4 na G4; potem ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E6.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 36 s
Moves
57
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
7 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2