Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Ślimak posuwa król na D6 i zabiera naszą hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.
Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E1 na D2.
pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.
Z ciemności Ślimak popycha król na C8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na B7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
Szach od Ślimak: pion osadza się na E3.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na E3.
Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na D6 i zostawia Ślimak w szachu.
król Ślimak spada na D6 i wyrwa hetman nasz bohater.
pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na E6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A6; potem król Ślimak posuwa się z D6 na C7.
nasz bohater posuwa pion z B2 na B4, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A8 na A6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na D6. nasz bohater bije pion na F4 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na D6.
Od C5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na D7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6; potem król Ślimak posuwa się z E6 na F6. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, a zaraz potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na G6, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje H8, zostawiając B8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F7, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C5 na E5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G6 na F7.
nasz bohater posuwa hetman z H4 na G4; potem ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E6.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 36 s
- Moves
- 57
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 7 / 10
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.