Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak rusza swoim król z G7 na H8 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha pion na E3; potem król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając E1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na F8. nasz bohater posuwa król z F1 na E1, i ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak rusza król z G7 na H8 i powala hetman nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z G2 na F3, podczas gdy ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Od F3 do E3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak dociera na F4 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F4 na F3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na C1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D5 na D4.

nasz bohater posuwa król z D2 na C1, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G6.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B3.

Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi goniec.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4, i król Ślimak posuwa się z G6 na H5. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak ustawia goniec na E3, wypatrując każdego pola. Od C5 do B4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na F2; potem król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D4 na D3.

Od C4 do D3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z F2 na E1.

nasz bohater posuwa król z D3 na E2, i ślimak ustawia goniec na F2, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na F2.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, i król Ślimak posuwa się z E7 na D7.

nasz bohater posuwa król z F4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7; potem król nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na F7.

nasz bohater posuwa król z E5 na F4, i ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6, i król Ślimak posuwa się z E8 na D8.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, podczas gdy ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7; potem król nasz bohater zajmuje C5, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A6.

Od D6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na A7.

nasz bohater daje szach hetman na C7.

Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje C3, zostawiając C8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B5 na A5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Od C7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z A7 na A8. nasz bohater posuwa hetman z C7 na B6.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
7 min 30 s
Moves
99
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
9 / 9
First capture
move 9

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 2