Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

pion nasz bohater ląduje na B6 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, i skoczek Ślimak posuwa się z H1 na F2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na F2.

Ślimak daje szach goniec na C5.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D6.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C7 na B6. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, i ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C7 na B6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5. Ślimak daje szach pion na D5.

nasz bohater posuwa król z E4 na E3, podczas gdy ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8.

Z ciemności Ślimak popycha pion na G3; potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H5.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H4. nasz bohater daje szach hetman na A8.

król Ślimak posuwa się z A6 na B5. nasz bohater posuwa pion z A5 na A6, i ślimak ustawia król na A4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7. Z ciemności Ślimak popycha król na B5. nasz bohater daje szach hetman na B7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na A5. Mat. hetman nasz bohater na A8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
58 s
Moves
41
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
4 / 0
Material captured (hero / opponent)
8 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.

More from floor 2