Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Pająk na piętrze 3.

nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z H1 na C1 i bije wrogą wieża.

Ani nasz bohater, ani Pająk nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3, a zaraz potem skoczek Pająk posuwa się z F6 na D5. nasz bohater posuwa pion z H3 na H4; potem pająk ustawia pion na A3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Pająk popycha pion na C6, i król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle.

Pająk daje szach skoczek na F2.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C1, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na C5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6; potem skoczek Pająk posuwa się z D5 na F6.

nasz bohater posuwa skoczek z G1 na H3, a zaraz potem pająk ustawia skoczek na H7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F4.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na H1, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje G6, zostawiając F4 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z E8 na F7, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G6 na H4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na F2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B1. pion Pająk dociera na A2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z B1 na A2.

Pająk ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Pająk popycha skoczek na H3.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z F6 na H5. nasz bohater bije skoczek na H5 i zostawia Pająk w szachu.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F8. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z H5 na E5.

król Pająk posuwa się z F8 na G8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Pająk ustawia pion na E6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą skoczek: hetman skacze z E3 na H3.

Z ciemności Pająk popycha pion na C2, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje H1, zostawiając H3 w tyle. Na C1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater bije wrogą wieża: hetman skacze z H1 na C1.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na H7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

pion Pająk posuwa się z E6 na E5. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C5 na E5.

Pająk ustawia król na G8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A5. Z ciemności Pająk popycha król na G7.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z A5 na A6.

Pająk odpowiada, ruszając król z G7 na G8, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z H4 na G6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D6; potem król Pająk posuwa się z F7 na E8. nasz bohater posuwa hetman z D6 na F6, a zaraz potem pająk ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Od F8 skoczek nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Z ciemności Pająk popycha król na C8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.

Pająk odpowiada, ruszając król z C8 na B8. nasz bohater daje szach hetman na B6.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A8. Od A6 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

król Pająk posuwa się z A8 na B8. nasz bohater posuwa skoczek z F8 na E6.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Pająk wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 15 s
Moves
63
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
17 / 0
First capture
move 11

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 953 finished games (410 wins, 153 losses, 390 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 3