Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na C1.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z C3 na C2. nasz bohater posuwa król z E1 na D2.

Ślimak daje szach pion na E3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E3 w tyle. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na C1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4; potem goniec Ślimak posuwa się z C4 na D3.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na D3.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4, podczas gdy król nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z B2 na B3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D6 na E6. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G6 na F7.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i hetman nasz bohater zajmuje B8, zostawiając F8 w tyle. Ślimak daje szach pion na C4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D3 na C4.

pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D8. Z ciemności Ślimak popycha król na E5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na E4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C5 na C6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F3 na E2. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na F2, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na D4 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na G3, i hetman nasz bohater zajmuje F8, zostawiając C8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G3 na G2, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D4 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F5; potem król Ślimak posuwa się z H1 na G2.

nasz bohater posuwa hetman z F5 na F4, a zaraz potem ślimak ustawia król na H1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E2.

Z ciemności Ślimak popycha król na G1, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F4 w tyle.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 8 s
Moves
57
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
18 / 0
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2