Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

goniec nasz bohater ląduje na D2 i pokonuje hetman Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A2.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na G5. Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2. Ślimak daje szach pion na E3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na G1.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z G1 na F2. nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z G5 na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E8 na D7.

nasz bohater posuwa król z D2 na D1. Ślimak daje szach hetman na F1.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. hetman Ślimak dociera na D1 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając D2 w tyle. Szach od Ślimak: hetman osadza się na C1.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na F2, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na D2. nasz bohater bije wrogą hetman: goniec skacze z G5 na D2.

pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, a zaraz potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na D5.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje E3, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B7 na C8.

nasz bohater posuwa goniec z H6 na G5; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7, i pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D6.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.

król Ślimak posuwa się z D6 na C7. nasz bohater posuwa goniec z G5 na D2, a zaraz potem ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D2 na B4.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na D5.

goniec nasz bohater zajmuje A5, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na D4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C4 na D5.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na D4, i pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D4 na D5. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z F8 na C5.

król Ślimak posuwa się z E6 na D7. nasz bohater posuwa pion z E2 na E4, a zaraz potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na F7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na E6. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7, i pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G6, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C5 na E7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6; potem król Ślimak posuwa się z H6 na G6.

nasz bohater posuwa hetman z E7 na F8, a zaraz potem ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H7. I jest mat: nasz bohater kończy partię na H5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 30 s
Moves
93
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
22 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2