Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Ślimak rusza swoim wieża z H1 na H8 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z B2 na C3.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D7. nasz bohater posuwa pion z F2 na F3.

Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. pion Ślimak spada na H3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G2 na H3.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D7 na E5, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na A3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na C1.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F3 na E4.

wieża Ślimak posuwa się z C1 na D1. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na F3, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na C4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z D1 na A1, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na B2. Okrutny cios: skoczek Ślimak bije goniec nasz bohater na B2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G5, a zaraz potem wieża Ślimak posuwa się z A1 na A4. nasz bohater posuwa pion z C2 na C3; potem ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.

pion Ślimak spada na B4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z B2 na C4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3. wieża Ślimak spada na B4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z D3 na C4.

król Ślimak posuwa się z E8 na F8. nasz bohater daje szach skoczek na E6.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na F7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z D4 na C6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na B1.

Od D8 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z F7 na F6. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6; potem ślimak ustawia wieża na H1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. pion Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Okrutny cios: wieża Ślimak bije hetman nasz bohater na H8.

nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z D8 na C6. król Ślimak spada na F5 i wyrwa pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na A7; potem pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

Ślimak ustawia wieża na F8, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na D6.

król Ślimak dociera na G6 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje E1, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z F8 na F4. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z D6 na C4.

Okrutny cios: wieża Ślimak bije skoczek nasz bohater na C4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3, a zaraz potem wieża Ślimak posuwa się z C4 na A4. nasz bohater posuwa król z E1 na D2.

Szach od Ślimak: wieża osadza się na A2.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. Z ciemności Ślimak popycha wieża na A5, i pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na A6.

Od E5 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z F6 na G6. nasz bohater posuwa król z D4 na D5, a zaraz potem ślimak ustawia wieża na A2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6. Z ciemności Ślimak popycha wieża na A7, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na C6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B6, a zaraz potem wieża Ślimak posuwa się z A7 na A2. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7; potem ślimak ustawia wieża na G2, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na G6. nasz bohater bije wieża na G6 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na E7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z B6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D7.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 12 s
Moves
93
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 9
Material captured (hero / opponent)
18 / 21
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2