Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na G5.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B2. Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na H7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3, i skoczek Ślimak posuwa się z H7 na G5. nasz bohater posuwa pion z D2 na D4.

Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.

Od G2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z G4 na H3 i powala pion nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F1 na G1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C6 na D7.

Od F4 do G5 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6. Ślimak daje szach pion na H2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na H2.

Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7. Z ciemności Ślimak popycha król na B7.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak posuwa się na B6 i zabiera naszą pion.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. nasz bohater daje szach goniec na A3.

król Ślimak posuwa się z C5 na C6. nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, i ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. nasz bohater daje szach hetman na B7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E8; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na D6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4.

nasz bohater wymusza ostatecznego mata z E7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 47 s
Moves
47
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 4
Material captured (hero / opponent)
12 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 2