Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z C2 na B3 i bije wrogą skoczek.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B3.

Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na D2.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B4, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na F3.

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z G2 na F3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. nasz bohater bije pion na D6 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak posuwa się z F8 na G7. nasz bohater posuwa goniec z D6 na C7; potem ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z B6 na C5.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C3; potem pion Ślimak posuwa się z G4 na G3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na E7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A5 na A6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na C6. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A4. Z ciemności Ślimak popycha król na D6.

nasz bohater daje szach hetman na D4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4; potem pion Ślimak posuwa się z F6 na F5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na C7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Od A5 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C7 na B7. nasz bohater posuwa hetman z D4 na D6; potem ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach hetman na F7.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8. Mat. hetman nasz bohater na D8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 49 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2