Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z D6 na C7 i bije wrogą skoczek.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na D7.

nasz bohater posuwa pion z D2 na D3. Ślimak rusza pion z E4 na D3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na C7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B4. Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Od C5 do D6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na A8; potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7.

Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na C7.

Ślimak posuwa się na C7 i zabiera naszą pion.

Od G4 do F5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na C7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B4, i król Ślimak posuwa się z C6 na C7.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B5.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7; potem król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na G5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Od F6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa hetman z F6 na E7, i ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach goniec na F6.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8. Mat. hetman nasz bohater na G7 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
59 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2