Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z H8 na B2 i bije wrogą skoczek.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z C2 na B3.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na B2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.

król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C4.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Okrutny cios: skoczek Ślimak bije goniec nasz bohater na B2.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B2.

Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na E5.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. nasz bohater bije pion na F5 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z E4 na C4.

Ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na B5 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B5 na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F7. Od B7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4; potem król Ślimak posuwa się z E8 na D8.

nasz bohater daje szach hetman na A8.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na E7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.

Od A6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z E6 na D7. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7; potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach hetman na A7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. nasz bohater daje szach hetman na G8.

król Ślimak posuwa się z G6 na H6. Od F8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F4.

Z ciemności Ślimak popycha król na H5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H8, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F4 na F3.

nasz bohater posuwa hetman z H8 na H2; potem ślimak ustawia król na G4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na G6. nasz bohater daje szach hetman na G8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4; potem król Ślimak posuwa się z F6 na F5.

nasz bohater posuwa pion z A4 na A5, a zaraz potem ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5. Od C5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na F6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 3 s
Moves
81
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
12 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2