Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

król nasz bohater ląduje na C2 i pokonuje skoczek Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa goniec z C1 na F4, i ślimak ustawia skoczek na A1, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.

Szach od Ślimak: skoczek osadza się na C2.

król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na G2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na C2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D5. Od C2 do C3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa goniec z D6 na C7, podczas gdy ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.

Od C7 do B6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na F3; potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F3 na C6, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na E2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F8 na E8.

Od D4 do C6 skoczek nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F4, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając D2 w tyle. pion Ślimak dociera na F3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D5, i pion Ślimak posuwa się z F3 na F2.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na F2.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach skoczek na C7.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8. Od C5 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C7 na E8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G8 na H7. nasz bohater posuwa król z E2 na F3, i ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na G8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3, i król Ślimak posuwa się z H8 na H7.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na H7; potem goniec nasz bohater zajmuje D6, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G6, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D6 na F8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F5 na G4. nasz bohater posuwa król z D4 na E5, i ślimak ustawia król na H3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na G3. Od H5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G3 na H3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, i król Ślimak posuwa się z H2 na H3. nasz bohater posuwa goniec z H6 na F4, podczas gdy ślimak ustawia król na H4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha król na H3; potem skoczek nasz bohater zajmuje F6, zostawiając H5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H3 na H4, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F6 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G4 na F5. nasz bohater daje szach skoczek na D6.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Od E4 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na G5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F6. nasz bohater daje szach goniec na C3.

Ślimak posuwa się na G5 i zabiera naszą skoczek.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 34 s
Moves
88
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (88 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2