Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
król nasz bohater ląduje na C2 i pokonuje skoczek Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater posuwa goniec z C1 na F4, i ślimak ustawia skoczek na A1, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.
Szach od Ślimak: skoczek osadza się na C2.
król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na G2.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na C2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D5. Od C2 do C3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa goniec z D6 na C7, podczas gdy ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.
Od C7 do B6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na F3; potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F3 na C6, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na E2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F8 na E8.
Od D4 do C6 skoczek nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na B4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F4, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając D2 w tyle. pion Ślimak dociera na F3 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D5, i pion Ślimak posuwa się z F3 na F2.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na F2.
Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach skoczek na C7.
Z ciemności Ślimak popycha król na F8. Od C5 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C7 na E8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G8 na H7. nasz bohater posuwa król z E2 na F3, i ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G3.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na G8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na E3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3, i król Ślimak posuwa się z H8 na H7.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.
Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na H7; potem goniec nasz bohater zajmuje D6, zostawiając C5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G6, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D6 na F8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F5 na G4. nasz bohater posuwa król z D4 na E5, i ślimak ustawia król na H3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na G3. Od H5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G3 na H3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, i król Ślimak posuwa się z H2 na H3. nasz bohater posuwa goniec z H6 na F4, podczas gdy ślimak ustawia król na H4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha król na H3; potem skoczek nasz bohater zajmuje F6, zostawiając H5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H3 na H4, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F6 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G4 na F5. nasz bohater daje szach skoczek na D6.
Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Od E4 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na G5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F6. nasz bohater daje szach goniec na C3.
Ślimak posuwa się na G5 i zabiera naszą skoczek.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 34 s
- Moves
- 88
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 3
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (88 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.